Lösenord | Känner till förekomsten och förstår vikten av starka framom svaga lösenord och kan formulera lösenord på ett säkert sätt. |
Säkerhetsprogram | Känner till förekomsten av skadeprogram på internet och möjligheten att skydda digitala verktyg med säkerhetsprogram. |
Åldersgränser | Förstår vikten av åldersgränser för olika forum online. |
Risker | Känner till och kan ge exempel på risker på internet (ex.skadligt innehåll och tvivelaktiga kontakter). |
Säkerhet och trygghet | Förstår att det finns risk för osakliga kontakter på internet och kan ge exempel på hur man hanterar dem samt vet/kan ge exempel på vem man kan vända sig till vid sådana upplevelser. |
Juridiska rättigheter | Förstår och kan ge exempel på vilka sätt juridiska och moraliska regler för kommunikation tillämpas i såväl analog som digital verklighet. |
Personliga data och integritet | Förstår nödvändigheten av att skydda sina personliga data och kan ge exempel på hur man skyddar dem. |
Kopiraittila – Mysteriet i museet (upphovsrätt)
Spelet Mysteriet i museet spelas med hjälp av QR-koder. Skriv ut varje QR-kod på ett separat papper och placera dem någonstans inomhus eller utomhus där eleven lätt kan skanna QR-koden. Om många spelare samtidigt deltar i spelet, kan du skriva ut flera set QR-koder så att det blir lättare att skanna dem.
Spelet Mysteriet i museet lämpar sig väl i början av en lektion om upphovsrätter eller som sluttest. Spelet tar 30–45 minuter i anspråk. Efter spelet är det bra att samtala med eleverna om frågorna och de rätta svaren
https://kopiraittila.fi/sv/mysteriet-i-museet/instruktioner-at-lararen/